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– The I Hate Mountains Team

#1 2010-06-08 17:26:39

Zsu
Member
Registered: 2010-06-08

[FR] Petites critique (difficulté des crescendos en particulier)

Salut,


Tout d'abord je tenais à vous remercier pour cette superbe campagne que vous nous avez offert.

Cela dit, je ne vais pas trop m'attarder sur ce que j'ai apprécié mais plutôt sur ce que j'ai moins apprécier (désole je suis négatif par nature):

Map 1 : Bonne mise en bouche assez simple et assez longue rien à redire.

Map 2 : J'ai deux problèmes avec celle-ci;

Premièrement je trouve le crescendo assez simple une fois que l'on connait un passage optimal; le seul problème c'est de faire en sorte que tout le monde le suive. Au final on s'en sort avec à peine 30-40 tués par joueur et c'est bien trop simple. J'ai donc fait quelque petits essais pour m'enfuir du manoir et au final je trouve que le plus plaisant est de descendre par les escaliers/échelles et de ne pas sauter par les trous (qui font qu'on ne profite pas de votre travail sur le manoir et qu'on rush à travers le manoir en vertical; autant sauter par la fenêtre avec un trampoline en dessous alors). Donc, pourquoi ne pas boucher aléatoirement certain de ces trous afin de forcer les joueurs à prendre les autre chemins conventionnels ? Tout cela afin de rendre le niveau plus long, plus dur, et plus plaisant (sans allusion grivoise).

Deuxièmement j'avoue ne pas avoir trouver le chemin vers l'église la première fois; je suis descendu en bas comme prévu, j'ai assisté au crash et là je n'ai pas vu le grillage détruit car il était dans le noir et je m'attendais vraiment à ce que ce soit la porte (bien éclairé quant à elle) qui tombe (ce qui m'a d'ailleurs coincé dans les pales de l'hélico comme vous vous en doutez).

A part ça très bonne map qui donne les sensations d'un final sans en être un.

Map 3 : Bonne map, très grande, beaucoup de passage et autant de façon de la finir; On s'y perd un peu les première fois mais on finit toujours par trouver son chemin. Le crescendo est intéressant avec plusieurs façons de défendre ou de foncer.

Map  4 : Comme la map 3 j'apprécie encore les différents passages, le spawn des SI en hauteur est vraiment pas mal.

Par contre le crescendo me parait trop simple et ennuyeux il doit durer 3-4min et après on est libre et bien trop souvent j'ai vue des joueurs passer ce temps dans une des salles facilement défendables et ensuite prendre leur temps pour aller à la fin (autant rester dans leur placard). Les premières fois j'ai cru que c'était un crescendo infini et qu'il fallait se presser vers la saferoom une fois la maison détruite mais non. Pourquoi ne pas simplement faire en sorte que ce en soit un ? Vous avez bien osé sur la map 2 pourquoi pas sur la 4 ?

Aussi tout comme sur la map 2 j'ai eu un problème d'orientation (chose vicieuse durant un crescendo) la première fois j'ai vraiment cru que la grue allait détruire la porte au fond pour nous permettre de suivre les rails. Une flèche vers ou une vue sur la saferoom à travers un grillage serait le bienvenue.

Map 5 : Bon finale avec plusieurs point de défense; mon préféré étant la maison avec le minigun (qui d'ailleurs ne se baisse pas autant que dans Death Toll et No Mercy, mais j'ai cru comprendre que vous n'y pouvez rien) car on se fait attaquer de tout les cotés tout en gardant un certain contrôle de la situation, le plus efficace étant l'héliport et les plus emmerdants étant le dock ou la salle de la radio. Sinon le gros point faible sur ce finale c'est l'absence totale de risque une fois le deuxième tank éliminé; l'hydravion arrive en un clin d'œil et les zombies sont tellement à la ramasse qu'on ne les voit même pas avant que le générique ne défile quant au tank on ne l'entend même pas. Pourquoi ne pas retarder l'arrivé du véhicule afin de pouvoir utiliser cette pipebomb qui ne sert à rien ou de s'échapper avec les zombies à vos talons (rien de plus plaisant).


Pour finir je vous félicite pour cette campagne qui est clairement la meilleur campagne custom et qui à mes yeux concurrence directement les campagnes officielles.


En espérant que ma critique vous sera utile, je vous remercie encore.

Offline

#2 2010-06-08 17:38:26

NykO18
Administrator
From: Montréal, QC
Registered: 2010-05-13
Website

Re: [FR] Petites critique (difficulté des crescendos en particulier)

Zsu wrote:

Premièrement je trouve le crescendo assez simple une fois que l'on connait un passage optimal

Hé oui, comme tous les crescendos, une fois qu'on connait le truc, il n'y a plus vraiment de surprise. Il est totalement impensable qu'on le rendre plus difficile pour la simple raison qu'il y a des gens qui le trouvent trop dur et des gens qui le trouvent trop simple, ce qui signifie qu'on est pile au milieu.

Zsu wrote:

Deuxièmement j'avoue ne pas avoir trouver le chemin vers l'église la première fois

On va retravailler cette partie.

Zsu wrote:

Pourquoi ne pas simplement faire en sorte que ce en soit un ? Vous avez bien osé sur la map 2 pourquoi pas sur la 4 ?

Parce que ce n'est pas fun pour tout le monde et qu'il faut de tout pour faire un monde. Bien sûr qu'on aurait pu faire de tous nos events des events infinis, mais on ne l'a pas fait parce que ce n'est pas du goût de tout le monde. Il y a déjà deux events infinis (manor et final) c'est 50% des events. Il y a aussi la raison logique, une fois la maison détruite et la grue immobilisée, il n'y a plus de bruit et donc plus de raison d'avoir des infectés excités. À contrario, sur le manoir l'hélicoptère reste en vol stationnaire et fait un boucan du diable, ce qui attire les zombies durant très longtemps.

Zsu wrote:

Aussi tout comme sur la map 2 j'ai eu un problème d'orientation (chose vicieuse durant un crescendo) la première fois j'ai vraiment cru que la grue allait détruire la porte au fond pour nous permettre de suivre les rails. Une flèche vers ou une vue sur la saferoom à travers un grillage serait le bienvenue.

Je suis d'accord, mais pour des raisons d'optimisation, on ne peut pas montrer la saferoom depuis l'endroit de l'event. Disons que cela arrivera les premières fois.

Zsu wrote:

Bon finale avec plusieurs point de défense; mon préféré étant la maison avec le minigun (qui d'ailleurs ne se baisse pas autant que dans Death Toll et No Mercy, mais j'ai cru comprendre que vous n'y pouvez rien)

Tu sais quoi, tu viens de me donner l'idée d'aller revérifier et voilà qu'après plus de 16 mois de travail sur Left 4 Dead, tu viens de me faire découvrir que cette minigun possédait bien des angles réglables dans l'éditeur. Je dois avouer que je suis carrément surpris, on pourra donc y faire quelque chose!

Zsu wrote:

Sinon le gros point faible sur ce finale c'est l'absence totale de risque une fois le deuxième tank éliminé; l'hydravion arrive en un clin d'œil et les zombies sont tellement à la ramasse qu'on ne les voit même pas avant que le générique ne défile quant au tank on ne l'entend même pas. Pourquoi ne pas retarder l'arrivé du véhicule afin de pouvoir utiliser cette pipebomb qui ne sert à rien ou de s'échapper avec les zombies à vos talons (rien de plus plaisant).

Tout dépend de l'endroit où tu te trouves après avoir tué le dernier tank, c'est exactement la même chose dans No Mercy, Death Toll et Dead Air, le véhicule est là très rapidement et on peut monter dedans sans avoir besoin d'attendre, ce qui est (je pense) mieux que le contraire. Rien de plus frustrant que de mourrir en attendant le véhicule, ça parait vraiment injuste en temps que joueur et c'est en grosse partie pour cette raison qu'on ne l'a pas fait, pour éviter les frustrations et que ce soit la dernière chose que les joueurs se souviennent de notre campagne en quittant le jeu.

J'espère que mes explications seront assez claires et n'hésite pas à répondre si tu as d'autres idées/questions.

Offline

#3 2010-06-08 19:13:18

Zsu
Member
Registered: 2010-06-08

Re: [FR] Petites critique (difficulté des crescendos en particulier)

Merci pour toutes ces réponses, je suis déçu que vous ne vouliez pas augmenter la difficulté des crescendos mais je comprend bien pourquoi vous refusez et puis on peut toujours se donner des défis pour les rendre plus difficiles.

Néanmoins je voudrais revenir sur le crescendo de la map 4, celui-ci et celui de la map 3 sont donc des crescendo de type défense mais là où la map 3 réussit je trouve que sur la map 4 ça ne marche pas car il n'y pas assez de risque les angles d'attaques des infectés sont limités et on a même accès à des munition si on décide de rester dans la salle de contrôle. Vous avez pensé à déplacer les munitions ? Je suis le seul à me plaindre sur ce passage particulier ?

Sinon pour la horde finale je vois ce que tu veux dire; je me rappelle lorsque je débutais la frustration face au troisième tank qui te tue au pied du véhicule, rien de plus frustrant (sur Death Toll d'ailleurs). Par contre je t'arrête; dans No Mercy, Death Toll, et Dead Air la horde est à tes trousses lors de l'arrivé de l'extraction, après comme tu dis cela dépend d'où que l'on se trouve lors du spawn de la dernière vague + tank mais on doit au moins jeter une pipebomb par précaution là c'est absolument pas nécessaire et ça fait retomber la tension qui à la fin devrait atteindre son point culminant. Et donc je pense que tu m'as mal compris je ne pense pas que laisser les joueurs à la merci de l'event final avant l'arrivé du véhicule soit une bonne idée mais je pense que créer ne serait-ce qu'un sentiment de danger serait une bonne chose, un petit retard de quelques secondes suffirait surement largement.

Et super bonne nouvelle pour le minigun!

Sinon concernant le port pour L4D2 j'ai lu sur cette article de shacknews que vous le feriez à l'arrache sans discussion entre survivant où quoi que ce soit. Tu peux me rassurer et me dire que vous mettrez un minimum de discussions dedans parce que je trouve que ça et la musique (qui est très bonne d'ailleurs) participe grandement à l'ambiance de la campagne qui ne s'arrêtent pas sur le plan visuel, rien de plus emmerdant qu'une campagne que l'on joue dans un silence de mort.

Last edited by Zsu (2010-06-08 19:16:37)

Offline

#4 2010-06-08 20:37:25

NykO18
Administrator
From: Montréal, QC
Registered: 2010-05-13
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Re: [FR] Petites critique (difficulté des crescendos en particulier)

Non désolé, aucune discussion.
Ca nous a pris des semaines à construire pour la première campagne, il faut écouter toutes les lignes de tous les survivants, reconstruire des dialogues et tout... vraiment pas envie de le refaire. Ce n'est pas une campagne L4D2 et on ne veut sûrement pas rendre la version L4D2 mieux. Si le portage nous prend plus d'une ou deux semaines, on abandonne.

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#5 2010-06-08 21:25:58

Zsu
Member
Registered: 2010-06-08

Re: [FR] Petites critique (difficulté des crescendos en particulier)

Ah dommage, enfin bon selon Valve les campagnes L4D1 devraient être compatible avec L4D2, vous êtes déjà bien sympa de vouloir la porter. Vous devriez peut-être leur laisser faire leur boulot. Un jour, qui sait ? cette promesse sera enfin tenu...

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